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        第二点,说起来可能有些八杆子打不着,就是我真的去玩了RPG。

        我算是半个「STEAM光买不完」成瘾者,从小到大也接触了很多电玩,但我从来没有玩过线上RPG。单机版的RPG我也只玩过三款:《金庸群侠传》、《圣域破坏神》跟《救世英豪4:中古传奇》。

        就是真的这样屈指可数。特别是我自己也不晓得为何「救世英豪系列」,我就只单买了第四代,前面的完全没碰过。我绝大部分的游戏都是模拟经营跟即时战略类型,b较喜欢用「上帝视角」控制大局;对於RPG、ARPG跟FPS这类控制单一角sE的游戏兴趣缺缺。

        但是因为要写这类型的题材,我觉得还是必须真正知道「游戏内的勇者/冒险家」到底在g嘛。

        我选中了两款游戏。一个是《Valheim》。是的,我知道《Valheim》很难算是RPG,主轴是在生存……跟盖房子。不过对我想描写的「退休勇者」有几分相像。那也是第一版的章节标题为何都是跟「生存」b较相关。

        另一款,就是真实的线上RPG了:《黑sE沙漠》。当然我的重点不是在於游玩感想,所以暂且按表不述;而是它跟我想像的一样:作为玩家(勇者/冒险家),对於扑杀任何种类的敌方,哪怕是人类,也没有任何心理负担。

        ──这就是我想找到的东西。

        当我尝试着放入同理心(虽然很难)在敌对角sE上,就会觉得──这是个极为残酷的世界。

        那种残酷,或许可以契合任天堂前社长岩田聪曾说的:「一个人的幸福要建立在成百上千人的不幸之上」

        当然他的重点是在指出网路游戏玩家之间的弱r0U强食、强者玩家欺凌弱小的方面。但我更试图想像着:RPG游戏,不也是一个勇者要建立在成百上千个「怪物」或「敌人」之上吗?特别是在多元世界观的游戏背景下,玩家前一秒才跟哥布林的NPC买药水,後一秒就在哥布林部落大开杀戒……只要脱离了「游戏设定」这个框架,就会发现这种行为的不合理X。

        那麽,是谁定义了「玩家=勇者」的敌人?

        很简单,就是「给出任务的人」。可以是游戏内部的NPC,也有可能是这个世界观本来就是如此设定──也就是做游戏的人:整个游戏真正的主宰者。

        同理,「玩家=勇者」的定义,也是设下游戏规则的人。

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